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03.01.2018, 00:53
Moin, arbeite gerade an dem Cpit von Lennluhoff. Bin fast fertig, jedoch wirdd mir das Lenkrad in der cpit Ansicht absolut nicht angezeigt.. Finde den Fehler einfach nicht nach 30 Minuten Suche... hat jemand eine Idee?

http://www.gameshots.eu/images/2018/01/03/ScrShot_030118_004731.png
http://www.gameshots.eu/images/2018/01/03/ScrShot_030118_004733.png

https://picload.org/th...1513532454172_rej7664.jpg
3 mal bearbeitet, zuletzt von Volvo xc60 d5 am 25.01.2018 18:19
Jannes23
03.01.2018, 02:26
Wenn die Lenkrad-Dateien richtig benannt sind, tippe ich mal stark auf eine fehlerhafte Positionierung. Kontrolliere mal die Lenkrad-Position in der Datenbank.
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http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png
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03.01.2018, 14:33
Jannes du hattest Recht. Das Lenkrad war tatsächlich irgendwo bei -8 positioniert. Update wurde nun veröffentlicht.
Maserati Ghibli heißt mein nächstes Projekt.
4 mal bearbeitet, zuletzt von Volvo xc60 d5 am 03.01.2018 17:43
14.01.2018, 16:06
Moin, ich wollte gerade die Kamera Einstellungen korrigieren. Dies ist die erste Kamera nach der Außenperspektive die weiter weg ist. Wo kann ich die Kamera des Bildes in der Datenbank korrigieren?

http://www.gameshots.eu/images/2018/01/14/ScrShot_140118_155926.png
http://www.gameshots.eu/images/2018/01/14/ScrShot_140118_155930.png
thecloser_
14.01.2018, 16:37
Es gibt folgende Kameraoptionen: Verfolgerkamera, Vogelperspektive (außen, aber weiter weg), Motorhaubenkamera und "Innenkamera" (welche bei Synetic an der Stoßstange klebt)

Die Motorhaubenkamera (das ist vmtl die, die du suchst), findet sich in der Tabelle _3dfzeugdata relativ weit hinten und hat die Parameter MhaubenKameraHoehe und MhaubenKameraEntfernung
Nix gegen Baguette, aber...

https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg
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08.02.2018, 21:27
Moin, kann man die _HD01 Texturen der einzelnen Köpfe in Das Syndikat verwenden? Und wenn ja wie? Der Semir Kopf ist langsam langweiligBigggrin

Edit: Habs! Natürlich mit Blender^^
1 mal bearbeitet, zuletzt von Volvo xc60 d5 am 21.02.2018 18:09
21.02.2018, 18:19
Ich lerne gerade vernünftig mit der MTL umzugehen. Manche Wagen haben die originalen Farben aus anderen Rennspielen mit dabei. Frage:Wenn ich diese Fahrzeuge jedoch konvertiert habe, dann sind die Farben sehr blass und die Umgebung spiegelt sich darin.
Welchen Quellcode muss ich denn anpassen, damit die MTL der Farbe angepasst ist. Oder gibt es dafür ein tutorial?

http://www.gameshots.eu/images/2018/02/21/Unbenannt.pngLG
2 mal bearbeitet, zuletzt von Volvo xc60 d5 am 21.02.2018 18:23
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thecloser_
21.02.2018, 19:44
Quellcode musst du gar keinen anpassen wink

Wenn du mehr Sättigung (=Blass?) willst, musst du in der MTL die Diffuse-Zeile des betroffenen bearbeiten

Die Spiegelung bekommst du mit der Zeile Reflect2 des betroffenen Materials geregelt (ist glaub immer auf max. eingestellt, 0xFFFFFF)
Nix gegen Baguette, aber...

https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg
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22.02.2018, 21:35
thecloser_ schrieb:
Quellcode musst du gar keinen anpassen wink

Wenn du mehr Sättigung (=Blass?) willst, musst du in der MTL die Diffuse-Zeile des betroffenen bearbeiten

Die Spiegelung bekommst du mit der Zeile Reflect2 des betroffenen Materials geregelt (ist glaub immer auf max. eingestellt, 0xFFFFFF)
Ich verstehe es einfach nicht, ich habe keine Ahnung wie France Amaury im Eleven-Games.net Ordner die Farben so super angepasst hat...
Wenn ich nur wüsste wofür all die Werte in dem Quelltext stehen würden... Das sind die originalen Farben.

Quelltext:
  1. MatClass 00 00 00 12
  2. Diffuse 0x000000 0xAB3978 0xA01111 0x89762B 0xCD8E0F 0xC96518 0xB2B5BC 0x1B1D1D 0x5C95EC 0x008738 0x0D0F4D 0x5A3416 0x11051D 0x45494A 0x616367
  3. Ambient 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000
  4. Specular 0x919191 0x919191 0x919191 0x919191 0x909090 0x919191 0x919191 0x919191 0x919191 0x919191 0x919191 0x919191 0x919191 0x919191 0x919191
  5. Reflect 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E 0x1E1E1E
  6. Specular2 0x0C0C0C 0x5A1E3F 0x6D0B0B 0x998330 0x000000 0x341800 0x000000 0x616868 0x000000 0x003C19 0x121367 0x311B0B 0x3C1167 0x3A3D3E 0x616467
  7. XDiffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000
  8. XSpecular 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000
  9. Transparency 0.000000
  10. Tex1Name ""
  11. TexFlags 0x11 0x00 0x00 0x00
  12. TexOffset 0.000000 0.000000
  13. TexScale 1.000000 1.000000
  14. TexAngle 0.000000
5 mal bearbeitet, zuletzt von Volvo xc60 d5 am 22.02.2018 21:41
thecloser_
23.02.2018, 14:14
Eigentlich ganz einfach, die Namen stehen ja davor smile

Diffuse = Streufarbe (eigentliche Farbe des Materials)
Ambient = Emissionsfarbe (leuchtet permanent)
Specular = 1. Glanzfarbe
Reflect = Reflektionsfarbe
Specular2 = 2. Glanzfarbe

XDiffuse und XSpecular können wir vorerst weglassen.

Jeder 0x****** Wert einer Zeile steht für die dazugehörige Autofarbe. Der erste Wert wird bei schwarzer Autofarbe genutzt, der zweite bei weißer, der dritte bei silber usw.

Hinter diesem 0x****** steht nichts anderes als der RGB-Code der jeweiligen Farbe. Die ersten Beiden Zahlen/Buchstaben geben den Rotanteil wieder, der zweite und dritte den Grünanteil und die letzten beiden den Blauanteil, jeweils im Hexadezimalsystem

0xFFC37a bedeutet also: R255, G195, B122, als Ergebnis bekommst du also ein Helles Gelb.
1 mal bearbeitet, zuletzt von thecloser_ am 23.02.2018 14:14
Nix gegen Baguette, aber...

https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg
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