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Amaury
01.02.2018, 21:24
Scheint noch arg buggy zu sein.

Schaffen wir die Vision 2020 oder davor? crazy
Es gab ein paar Vollpfosten [...] Der dritte wohnt einfach in Frankreich ...
ref: https://youtu.be/opJVaHFbl6U?t=9m40s & Enjoy it (bis zum Ende)!
#sorrynotsorry

http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg
Gameshots.eu
thecloser_
01.02.2018, 22:04
Was genau soll buggy sein?

Definitiv davor, ich spekuliere 2018
Nix gegen Baguette, aber...

https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg
Amaury
02.02.2018, 12:03
http://www.gameshots.eu/images/2018/02/02/Bildschirmfoto-2018-02-02-um-12.00.14.png
http://www.gameshots.eu/images/2018/02/02/Bildschirmfoto-2018-02-02-um-12.00.18.png
http://www.gameshots.eu/images/2018/02/02/Bildschirmfoto-2018-02-02-um-12.00.24.png


Oder sind das nur Täuschungen?
Es gab ein paar Vollpfosten [...] Der dritte wohnt einfach in Frankreich ...
ref: https://youtu.be/opJVaHFbl6U?t=9m40s & Enjoy it (bis zum Ende)!
#sorrynotsorry

http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg
Gameshots.eu
thecloser_
02.02.2018, 13:55
Bild1 und 3: Kann ich nicht ändern. Der Abstand zwischen dem Fensterpolygon und dem Hauswandpolygon (bzw Bild 3 Straßenpolygon und Polygon der Fahrbahnmarkierung) ist aus dieser Entfernung zu gering. Dies fällt ingame wegen der geringeren Distanz nicht auf

Bild 2: Das sind Ansichten von Hausrückwänden oder Innenhöfen, welche man ingame nicht sieht. Wozu also sollte Synetic dort Polygone verschwenden?

Sind also zum Glück nur Täschungen wegen der untypischen Perspektive
2 mal bearbeitet, zuletzt von thecloser_ am 02.02.2018 20:35
Nix gegen Baguette, aber...

https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg
2 Benutzer(n) gefällt dieser Beitrag
03.02.2018, 18:55
Schön zu sehen, dass weiterhin an diesem Tool gearbeitet wird. Ich freue mich über jeden Fortschritt, den du mit uns teilst und verfolge weiterhin gespannt dieses Thema. Finde aber auf jedenfall auch interessant, dass Synetic einfach nochmal Polys mit einem anderen Material vor die Hauswand gesetzt hat um die Fenster darzustellen Bigggrin Bin immer wieder übberrascht welch einfacher Mittel sie sich doch manchmal bedient haben.
http://www.cobra11games.com/images/mailsignaturen/signatur_undercover.png
04.02.2018, 19:32
Und was ist mit den 3 Grünfläachen auf der Verkehrsinsel vor dem Kreisel? Zählen die nicht als Grünfläche da die nicht rot markiert sind?

@alle: Lasst das bitte mit dem Releasedatum. Es gibt nacher nur Enttäuschungen wenn es nicht fertig wird. Lasst ihn doch einfach in Ruhe arbeiten bis er uns überrascht.
Mit freundlichen Grüßen
XephosAbenteuer





Mercedes wink
thecloser_
10.02.2018, 10:23
@XephosAbenteuer: Grüne Flächen bedeuten in der Spielebrache nicht zwingend, dass diese auch tatsächlich als Grünfläche deklariert werden. (was für ein Satz^^). Am Ende siehst du als Ergebnis ja nur irgendeine Textur, welche darüber gelegt wurde.
Letztendlich ist der Unterschied zu den roten Flächen, dass die roten Flächen ein Graswachstum besitzen - diese kleinen Inseln haben das nicht.


Zeit für Neuigkeiten.
Ich bin immer wieder überrascht, wie viel Zeit Synetic in ein Szenario gesteckt haben muss. Anbei ein Screenshot aus der sog. "Traffic.dyn". Damit werden an vordefinierten Punkten im Szenario zufällig parkende Autos geparkt. Das ganze funktioniert so dynamisch, dass man (hier als Beispiel) einmal um die Ich-AG im Stadtszenario fahren kann und anschließend bereits neue Autos an den definierten Stellen parken. Ist mir persönlich vorher auch nie aufgefallen....
Synetic scheint darauf viel Wert gelegt zu haben, anders lassen sich die 932 (!) Positionen im Stadtszenario nicht direkt erklären (immerhin lässt sich dadurch erklären, warum es nur 2 Szenarien gibt)

Da sich das ganze ingame nur schlecht zeigen lässt, ein kleiner Programm-Screeenshot.

http://gameshots.eu/images/2018/02/10/SceEd10202018.jpg
1 mal bearbeitet, zuletzt von thecloser_ am 10.02.2018 10:25
Nix gegen Baguette, aber...

https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg
10.02.2018, 16:15
thecloser_ schrieb:

Das ganze funktioniert so dynamisch, dass man (hier als Beispiel) einmal um die Ich-AG im Stadtszenario fahren kann und anschließend bereits neue Autos an den definierten Stellen parken. Ist mir persönlich vorher auch nie aufgefallen....
Das zeigt uns deutlich, dass Germany thecloser_ mehr moddet, als selber zockt Bigggrin

Das ist mir bereits ziemlich früh aufgefallen, ich dachte es liegt an der Sichtweite, dass wenn man sich entfernt und wieder zurück fährt die Autos weg sind oder wo anders stehen. Ich dachte es passiert zufällig, wenn die Umgebung neu gerendert wird, aber dachte niemals, dass es extra Positionen für PKW, LKW und Transporter gibt.
Nun, manches findet man früher heraus bei spielen, ich könnte dir theoretisch so viel über das Spiel sagen, dass du dich wunderst woher ich es weiß ohne den Editor zu besitzen. Praktisch nicht umsetzbar, da 95% der Informationen irrelevant wären und nicht mehr alles spontan mehr weiß. Kann mich deshalb nur einklinken, wenn du was neues vorstellst und mir dann einfällt, dass ich das bereits wusste.
Jetzt ist dann auch meine Frage geklärt wozu die _pkw_dummy.mox ; _transporter_dummy.mox ; _truck_dummy.mox in \Scenarios\Autobahn\V1\Objects dienen. Ich dachte immer, dass sei ein CPO Ersatz für traffic Autos für die Kollision.
Mit freundlichen Grüßen
XephosAbenteuer





Mercedes wink
thecloser_
08.03.2018, 10:17
Vieles hat sich geändert und/oder verbessert - nur mein Fahrstil ist immer noch ausbaufähig....




Anbei die Anzahl der Programmcodezeilen. Hinzu kommen durch OpenGL units noch ca. 20k Zeilen.
http://abload.de/img/codezck2m.png
Nix gegen Baguette, aber...

https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg
1 Benutzer(n) gefällt dieser Beitrag
08.03.2018, 10:25
Ich bin überwältigt. Dies ist wohl die größte Revolution dieser Website! Zum Traffic: Es ist wahrscheinlich viel zu viel Aufwand den Traffic auf solch einer neuen Map zu konstruieren richtig? Und Online könnte man bestimmt auch mit den neuen Maps spielen^^
Ich bin gespannt...
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