Das sind die gefürchteten "Broken Normals", wie sie früher mal genannt worden.
Liegt an einem (meiner Meinung nach) Denkfehler vom Synetic-Programmierer, der nämlich für jeden Scheitelpunkt im 3D Modell nur einen UV-Scheitelpunkt zugelassen hat. Da aber in der 3D-Welt auch mehrere UV-Scheitelpunkte pro Geometriescheitelpunkt möglich sind, muss hier der MTKit einen zusätzlichen Scheitelpunkt erstellen, was dann widerum zu diesen harten Flächen führt.
Zurück zu deiner Frage:
Natürlich gibt es da eine Möglichkeit^^
Die Optimalste Lösung wäre natürlich ein anständiges Mapping, aber da du das vmtl. nicht ändern willst, gibt es in Blender auch eine Funktion dafür.
Markiere das Objekt, gehe in den Editmode, markiere im Editmode die betroffenen Kanten und drücke W - Remove doubles
Zeitaufwändig wie Sau, aber das Problem kannst du oben nochmal durchlesen...
1 mal bearbeitet, zuletzt von
thecloser_ am 05.01.2018 22:56
Nix gegen Baguette, aber...
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